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	<title>Edieh.de</title>
	
	<link>http://www.edieh.de</link>
	<description>Fundstücke über Rollenspiele und anderes fantastisches</description>
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		<title>Fantasy Filmfest 2010: „Enter the Void“</title>
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		<comments>http://www.edieh.de/2010/08/23/fantasy-filmfest-2010-enter-the-void/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:19:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kino]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Drogenjunkie/-dealer, der sich mit Wiedergeburt bes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein Drogenjunkie/-dealer, der sich mit Wiedergeburt besch&#228;ftigt hat, stirbt auf einer Toilette und trauert danach seinem Leben nach – oder sucht ein neues Leben – oder so …</p>
<div id="attachment_415" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/enterthevoid.jpg" class="liimagelink"><img class="size-full wp-image-415" title="enterthevoid" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/enterthevoid.jpg" alt="" width="500" height="286" /></a><p class="wp-caption-text">„Enter the Void“ (Wild Bunch)</p></div>
<p>Eigentlich ist der Plot bei „<a href="http://www.imdb.com/title/tt1191111/" class="liexternal">Enter the Void</a>“ eine Nebensache, auch wenn er durchaus Figuren hat, deren Beziehungen im Laufe des Filmes erst klar werden.</p>
<p>Der Film ist bildgewaltig. Und eine kleine Selbsttherapie, denn wer nur den Vorspann &#252;berstanden hat, wei&#223;, dass er f&#252;r die n&#228;chsten Jahre nicht Epilepsie-gef&#228;hrdet sein kann. „Trainspotting“ ist f&#252;r Weicheier. Irgendwo ist der Film aber auch ziemlicher Mist. Und viel zu langatmig. Und visuell sehr faszinierend. Jedenfalls l&#228;sst er sich kaum richtig in Worte zusammenfassen.</p>
<p>Oder wie J&#246;rg es zusammenfasste: „Meh!“</p>
<ul>
<li>3,0–6,5 von maximal 10 Punkten, vermutlich irgendwas davon gleichzeitig.</li>
</ul>
<p><em>Der Film l&#228;uft am 26.08. offiziell in Deutschland an. Nehmt Kopfschmerztabletten und/oder Kotzt&#252;ten mit!</em></p>
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		<item>
		<title>Fantasy Filmfest 2010: „Centurion“</title>
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		<comments>http://www.edieh.de/2010/08/23/fantasy-filmfest-2010-centurion/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:04:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kino]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Jahre 117 nach Christi erstreckt sich das r&#246;mische  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Jahre 117 nach Christi erstreckt sich das r&#246;mische Weltreich &#252;ber den Gro&#223;teil des europ&#228;ischen Kontinents. Nur im Norden der britischen Insel leisten die Pikten in dem schottischen Bergland erbarmungslosen Widerstand durch erfolgreiche Guerilla-Taktiken. Doch nun bekommt der Statthalter Britanniens aus Rom den Befehl, diesen Widerstand ein f&#252;r alle mal zu brechen, koste es, was es wolle. Er schickt die neunte Legion, K&#246;nig Gorlacon ein f&#252;r alle mal zu st&#252;rzen – in der Hoffnung, dass eine kopflose Schlange nicht mehr gef&#228;hrlich sei.</p>
<div id="attachment_413" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/centurion.jpg" class="liimagelink"><img class="size-full wp-image-413" title="centurion" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/centurion.jpg" alt="" width="500" height="324" /></a><p class="wp-caption-text">Centurion (Celador Films)</p></div>
<p>„<a href="http://www.imdb.com/title/tt1020558/" class="liexternal">Centurion</a>“ handelt von einem historisch teilweise belegten Mysterium: die Neunte Legion (auch <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Legio_VIIII_Hispana" rel="nofollow" class="liwikipedia">Legio VIIII Hispana</a>) verschwand in den Geschichtsb&#252;chern urpl&#246;tzlich. Eine lange gern gehegte These war, dass sie in den schottischen Bergland komplett vernichtet wurde. Dieser Film handelt von dieser These, und so entfaltet sich ein r&#246;misches Zehn-Kleine-Negerlein-Spiel.</p>
<p>Regisseur <a href="http://www.imdb.com/name/nm0551076/" onclick="(new Image()).src='/rg/directorlist/position-1/images/b.gif?link=name/nm0551076/';" class="liexternal">Neil Marshall</a> („The Descent“) schafft es, ein produktionstechnisches Niveau in der Gr&#246;&#223;enordnung eines Ridley Scott-Historienfilms zu schaffen. Die Kamera verliebt sich – zurecht – immer wieder in das Terrain, gleichzeitig ist der Film blutig, hart und gr&#246;&#223;tenteils gnadenlos. Die schauspielerischen Leistungen &#252;berzeugen, besonders <a href="http://www.imdb.com/name/nm1055413/" onclick="(new Image()).src='/rg/castlist/position-1/images/b.gif?link=/name/nm1055413/';" class="liexternal">Michael Fassbender</a> („Inglorious Basterds“) spielt die Rolle des namen-gebenden Centurio souver&#228;n und ohne irgendwelche aufgesetzten All&#252;ren. Und Modell <a href="http://www.imdb.com/name/nm1385871/" onclick="(new Image()).src='/rg/castlist/position-14/images/b.gif?link=/name/nm1385871/';" class="liexternal">Olga Kurylenko</a> erweist sich ebenfalls nicht als Fehlbesetzung in der Rolle als eiskalte Pikten-Sp&#228;herin. Selbst die Geschichte bleibt in sich logisch, auch wenn sie zu gro&#223;ten Teilen vorhersehbar ist.</p>
<p>Insgesamt ein wirklich lohnender Film, hat mich positiv &#252;berrascht.</p>
<ul>
<li>8,0 von maximal 10 Punkten.</li>
</ul>
<p><em>Bisher ohne Starttermin in Deutschland, aber er hat bereits einen Verleih: Constantin Film.</em></p>
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		<title>Fantasy Filmfest 2010: „Monsters“</title>
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		<comments>http://www.edieh.de/2010/08/20/fantasy-filmfest-2010-monsters/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 01:26:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kino]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor sechs Jahren ist ein NASA-Raumschiff mit au&#223;erirdi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor sechs Jahren ist ein NASA-Raumschiff mit au&#223;erirdischem Leben an Bord abgest&#252;rzt und hat mit diesem einen Bereich zwischen Mexiko und den USA „infiziert“. Und zwar mit Cthulhu-&#228;hnlichen, gigantischen Monstern. Durch diese Quarant&#228;ne-Zone muss der Fotoreporter Andrew unfreiwillig die verw&#246;hnte Tochter seines Chefs, Samantha, eskortieren, da die letzte, reichlich &#252;berteuerte, F&#228;hre ohne sie abgefahren ist.</p>
<div id="attachment_411" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/monsters2.jpg" class="liimagelink"><img class="size-full wp-image-411" title="monsters2" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/monsters2.jpg" alt="" width="500" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Ausschnitt aus dem Filmplakat von „Monsters“ (Vertigo Films)</p></div>
<p>Der Film <a href="http://www.imdb.com/title/tt1470827/" class="liexternal">„Monsters“</a> ist schwer zu klassifizieren, am ehesten trifft wohl noch Road-Movie. Zwei ungleiche Charaktere (<a href="http://www.imdb.com/name/nm1058940/" onclick="(new Image()).src='/rg/castlist/position-2/images/b.gif?link=/name/nm1058940/';" class="liexternal">Scoot McNairy</a> und <a href="http://www.imdb.com/name/nm2016345/" onclick="(new Image()).src='/rg/castlist/position-1/images/b.gif?link=/name/nm2016345/';" class="liexternal">Whitney Able</a>), die dennoch (erwartungsm&#228;&#223;ig) bald eine Chemie entwickeln und sich auch n&#228;her kommen, m&#252;ssen sich durch ein neu verwildertes Land durchschlagen um zur Grenze in ihr altes Leben zu kommen. Dabei stellen sich ihnen die Monster in den Weg, die mit ihren Tentakeln problemlos Autos in B&#228;ume schleudern. Ein Setup, bei dem man viel erwartet: gro&#223;artige Kampfszenen, bizarre Kreaturen, Horroreffekte, u.s.w. – doch irgendwo bleibt dies alles im Hintergrund. Denn der Film dreht sich tats&#228;chlich nur um den Weg den die beiden Protagonisten gehen und der erwartungsgem&#228;&#223; in der Frage, ob sich beide kriegen, endet. Dabei ist der Film &#252;ber langen Strecken &#228;u&#223;erst ruhig, beobachtet die Kamera doch nur die Szenerie einer zerst&#246;rten Welt – und die Menschen, die in dieser Welt dennoch ihr Schicksal bestreiten.</p>
<p>Dennoch fehlt dem Film irgendwo eine Struktur. Es gibt eigentlich keinen Konflikt, der dann irgendwann aufgel&#246;st wird. Die Charaktere entwickeln sich zwar weiter (vorrangig aufeinander zu), aber es gibt keinen Showdown – stattdessen nimmt der Ritt der Walk&#252;ren das Ende vorweg. Dies mag auch dem Prozess zu verdanken sein, wie der Film entstanden ist. Denn eigentlich ist nur eine Minimalcrew sowie zwei Schauspieler sich durch Mexiko, Costa Rica und Texas gefahren und hat an den Punkten, an denen die Szenerie gerade passte, improvisiert – gerne und oft auch mit der Einbindung von Einheimischen, wie der Regisseur <a href="http://www.imdb.com/name/nm2284484/" onclick="(new Image()).src='/rg/directorlist/position-1/images/b.gif?link=name/nm2284484/';" class="liexternal">Gareth Edwards</a> in einem Q&amp;A am Ende der Vorf&#252;hrung berichtet. Das Drehbuch war kein solches, sondern lediglich eine Ansammlung von Ideen, was den Charakteren physisch oder emotional passieren k&#246;nnte. Diese Sammlung haben sie unterwegs immer wieder neu hektisch durchbl&#228;ttert und dann den Dialog, oder die Szene improvisiert. Was tats&#228;chlich zu teilweise sehr langen Bereichen im Film f&#252;hrt, die gar v&#246;llig ohne Dialog auskommen.</p>
<p>Insofern arbeitete der Regisseur teilweise so, wie ein guter Spielleiter im Rollenspiel auch agieren kann: er hat einige zentrale Punkte festgesetzt und der Rest wird aus dem, was ihm begegnet improvisiert. Ergebnisoffen. Und so ist das Ergebnis des Filmes auch: offen. Auch wenn ich ansonsten Filme mag, die nicht alles beantworten m&#252;ssen sondern mit einer Frage (oder einem sich drehenden Kreisel) enden, so hat dieses Filmende einen bis dahin interessanten Road Trip doch heruntergezogen. Irgendwie bleibt das schale Gef&#252;hl nach, dass auch das Team irgendwann festgestellt hat, dass sie eigentlich kein anst&#228;ndiges Material f&#252;r ein ordentliches Ende hatten. Und daher verpufft ein Film, der bis dahin wirklich gro&#223;artig h&#228;tte werden k&#246;nnen, im Finale leider zu einem bedeutungslosen Murks. Und wenn dann Samantha sagt: „I don’t wanna go“ wirkt das nur noch schal und fade.</p>
<div id="attachment_410" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/monsters.jpg" class="liimagelink"><img class="size-full wp-image-410" title="monsters" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/monsters.jpg" alt="" width="500" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Die infizierte Zone in „Monsters“ (Vertigo Films)</p></div>
<p>Dennoch bleibt es faszinierend, was kreativ auch aus sehr schmalen Budgets herauszuholen ist – dem Film sieht man dies echt nicht an. Schlecht ist der Film sicher nicht. Aber der gro&#223;e Bringer wie „District 9“ ist er nicht geworden. Aus dem Regisseur kann echt noch etwas werden – und sympathisch im Q&amp;A war er allemal.Vielleicht nimmt er das n&#228;chste Mal einfach mal ein Drehbuch mit auf eine solche Reise.</p>
<ul>
<li>7,5 von maximal 10 Punkten</li>
</ul>
<p><em>Der Film startet im Oktober in wenigen Kinos in den USA, im November im Vereinten K&#246;nigreich, bei uns soll er im Dezember in die Kinos kommen.</em></p>
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		<item>
		<title>Rollenspiel via Skype – nur das Zweitbeste</title>
		<link>http://feed.edieh.de/~r/edieh/~3/iyTp-ydTDTc/</link>
		<comments>http://www.edieh.de/2010/08/15/rollenspiel-via-skype-nur-das-zweitbeste/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 21:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Durch das (leider von meinem Server verschleppte) Track [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durch das (leider von meinem Server verschleppte) Trackback von <a href="http://edalon.wordpress.com/2010/08/15/erfahrungen-mit-rollenspiel-per-skype/" class="liexternal">Edalon</a> wurde ich daran erinnert, dass ich einmal ausf&#252;hrlicher &#252;ber meine Rollenspiel-via-Skype-Erfahrungen sprechen wollte.</p>
<p>Zur Erinnerung: wir <a href="http://www.edieh.de/2008/02/11/rollenspiel-via-skype/" class="liinternal">hatten bereits Ende 2007/Anfang 2008</a> damit experimentiert. In einer <a href="http://www.edieh.de/2010/03/07/statusmeldung/" class="liinternal">Status&#252;bersicht</a> habe ich im M&#228;rz kurz berichtet, dass wir das Skype-Spiel wieder eingestellt haben. Die Gr&#252;nde dazu m&#246;chte ich hier etwas ausf&#252;hrlicher darlegen:</p>
<ul>
<li>Die Technik: Zwar ist die Ton&#252;bertragung von Skype wirklich gut, auch in Multiplen Konferenzen, aber bei irgendeinem ist das Mikro immer leicht kaputt, irgendeiner schnaubt regelm&#228;&#223;ig rein oder scheint akustisch das Mikro aufzuessen. Mit der Zeit hat man heraus, dass man am besten das Mikro auf Stumm schaltet, wenn man nicht dran ist. Aber dann kommt es im Gegenzug immer wieder zum Vergessen das Mikro anzuschalten, wenn man dran ist – was ebenfalls zu Problemen f&#252;hrt.  Und ein Skype oder gar DSL-Reconnect mitten in einer spannenden Szene ist wirklich nervig.</li>
<li>Dazu kommt, dass, sobald mehr als zwei Teilnehmer der Konferenz sprechen wollen, dies aufgrund der Technik nicht mehr m&#246;glich ist. Dies ist kein Skype-Problem, sondern liegt daran, dass wir aufgrund der fehlenden r&#228;umlichen Ortung Schwierigkeiten haben, die einzelnen Stimmen zu „sortieren“.</li>
<li>Die Spielerdisziplin: Jeder ist bei sich zu Hause. Dadurch vervielfachen sich die „externen St&#246;rungen“-Wahrscheinlichkeiten, sprich: die Freundin kommt rein und verlangt Streicheleinheiten, der Pizzaservice klingelt, ein Telefonanruf unterbricht, u.s.w.</li>
<li>Fehlende non-verbale Kommunikation: Im Gegensatz zum Tisch-Rollenspiel verringern wir uns auf zrei Kommunikationskan&#228;le: die Aussage (konkrete Botschaft) sowie die Stimmlage (emotionale Einsch&#228;tzung). Non-verbale Kommunikation wie Gestik, Mimik, etc. f&#228;llt vollkommen heraus. Dies vermisst man wirklich, die Sozialwissenschaft geht lediglich von einem Anteil von 10–20 % der verbalen Kommunikation an einem Gespr&#228;ch aus (<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Zwischenmenschliche_Kommunikation#Nonverbaler_Anteil.2C_Gef.C3.BChl_und_Einstellung" rel="nofollow" class="liwikipedia">vgl. Wikipedia</a>). Beim Rollenspiel mag sie aufgrund der ge&#252;bten Imagination der Spieler, bzw. der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29" rel="nofollow" class="liwikipedia">Immersion</a> zwar h&#246;her sein, aber dennoch fehlt hier ein wichtiger Part. Auch in der Spielorganisation, so gelingt es am Tisch problemlos, einen Kommunikationswunsch mit einem anderen Spieler durch Augenkontakt zu etablieren. Daf&#252;r bietet das Skype-Rollenspiel allerdings einen weiteren Kanal: der parallel laufende Gruppenchat sowie Einzelchats. Dieser kann zu kurzen Beschreibungen genutzt werden bis hin zu parallel laufenden Gespr&#228;chen.</li>
<li>Interaktion wird verringert. Aufgrund der technischen Einschr&#228;nkungen ist es nur schwer m&#246;glich ein wirklich dynamisches Spiel zu erzeugen. Ich pers&#246;nlich bevorzuge es als Spielleiter, wenn ein Kreuzfeuer zwischen den Spielern entsteht und ich nur von Zeit zu Zeit durch NSCs weitere Impulse beisteuern muss. Ich schreibe es der Technik zu, dass diese Momente beim Skype-Spiel kaum auftraten, stattdessen war es lediglich eine sternf&#246;rmige Kommunikationsstruktur, d.h. die Kommunikation fand fast v&#246;llig zentriert &#252;ber den Spielleiter statt, eine Vermaschung gab es viel zu wenig.</li>
</ul>
<p><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/Kommunikationsstruktur.png" class="liimagelink"><img class="aligncenter size-full wp-image-407" title="Sternf&#246;rmige und Vermaschte Kommunikationsstrukturen" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/08/Kommunikationsstruktur.png" alt="Sternf&#246;rmige und Vermaschte Kommunikationsstrukturen" width="500" height="278" /></a></p>
<ul>
<li>Dies bedeutet auch weniger Pausen f&#252;r mich als Spielleiter. Da ich generell gr&#246;&#223;tenteils Ergebnis-offen meistere (d.h. es gibt zwar vorgefertigte Probleme f&#252;r die Spieler, aber der Ausgang ist nicht von vornherein vorbestimmt sondern wird durch die Spieler ermittelt), brauche ich zwischenzeitlich kleine Denkpausen, um weiter zu planen. Ich muss die Reaktionen der NSCs auf neue Situationen bedenken, etc. Durch die sternf&#246;rmige Kommunikation kann ich das leider nicht mehr ausreichend, da ich mich fast st&#228;ndig auf die Dialoge konzentrieren muss.</li>
</ul>
<p>Dies sind durchaus wichtige Nachteile, die f&#252;r mich ein Spiel via Skype wirklich vermiesen. Derzeit habe ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter gen&#252;gend Alternativen mit „realem“ Spiel. Als Alternative f&#252;r Spielrunden, die sich ansonsten aufgrund von Umz&#252;gen, etc., komplett zerlegt h&#228;tten, ist es aber immer noch gut geeignet. Genauso wie ein gem&#252;tliches Gespr&#228;ch in der Kneipe einem Telefonat sicher von fast jedem vorgezogen wird oder ein Spiel in der Brettspielwelt eine gute Alternative ist, einen realen, gem&#252;tlichen Spieleabend aber nicht vollst&#228;ndig ersetzen kann.</p>
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		<item>
		<title>Fantasy Filmfest 2010: Der Plan</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 09:01:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kino]]></category>

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		<description><![CDATA[Wieder einmal sind es vier Filme geworden, f&#252;r die wir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wieder einmal sind es vier Filme geworden, f&#252;r die wir uns Karten besorgt haben. Dieses Jahr will ich kurz meine Erwartungen skizzieren:</p>
<p>„Monsters“ – w&#252;nsche mir einen Film wie „District 9“ im letzten Jahr. Rechne aber realistisch mit weniger Metaebene und noch mehr Blut. Eher etwas in Richtung „Cloverfield“. Was ja auch nicht schlecht sein muss. Von den Filmen dieses Jahres vielleicht der mit Abstand am Blockbuster-tauglichsten.</p>
<p>„Centurion“ – erwarte eigentlich reines Hack’n’slay. Wenn da irgendwo noch eine Story drinsteckt, bin ich angenehm &#252;berrascht. Und wenn die mehr Substanz als „King Arthur“ aufbietet, bin ich schon zufrieden. Chancen stehen also durchaus nicht so schlecht.</p>
<p>„Enter the Void“ – das wird wohl der WTF-Moment des FFF dieses Jahres. Vermutlich zu bizarr, um sich wirklich gro&#223;e Gedanken vorher darum zu machen – und nachher darf man es nicht, wenn man keine spontanen Gehirnblutungen riskieren will. Und irgendwie bin ich jetzt schon froh, dass der Film nicht in 3D-Kopfschmerz gedreht wurde.</p>
<p>„Suck“ – erwarte eine durchgeknallte Vampir-Kom&#246;die, die sch&#246;n mit den Klischees spielt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.</p>
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		<item>
		<title>Ich „flattr“ jetzt</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 22:53:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>

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		<description><![CDATA[Flattr ist eine Idee. Und nicht nur meiner Meinung nach [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://flattr.com" class="liexternal">Flattr</a> ist eine Idee. Und <a href="http://blog.koehntopp.de/archives/2862-Was-ist-Flattr.html" class="liexternal">nicht nur meiner Meinung</a> nach eine gute, die sich wirklich lohnen k&#246;nnte. Die Idee ist ganz einfach: jeder gibt jeden Monat eine kleine Summe (mindestens 2 €), die dann unter all diejenigen zu gleichen Teilen aufgeteilt wird, deren Blogeintr&#228;ge, Bilder oder andere Mediendateien er gut fand.</p>
<p>Dadurch bekommt jeder ein paar Cent bis ein paar Euro. Aber diese Cent summieren sich wiederum bei denjenigen, deren Beitr&#228;ge wirklich gut und lesenswert waren. Ich nehme letzteres f&#252;r mich gar nicht in Anspruch (auch wenn meine Beitr&#228;ge im Blog sich nun auch „flattrn“ lassen) – mir geht es eher darum, ein klein wenig jemand anderen zu honorieren. F&#252;r den guten Beitrag, den ich gerade gerne gelesen habe.</p>
<p>Dass solch kleine Beitr&#228;ge einen gro&#223;en Batzen einbringen k&#246;nnen, da sehr viel mehr diesen zahlen wollen, ist kein Geheimnis. Schon der Erfolg der niederpreisigen „Apps“ auf dem I-Phone oder Android-Telefonen zeigt, dass man durchaus bereit ist, mal eben 1,50 € f&#252;r die Anzeige von den Wetterinfos auf dem Display zu bezahlen. Bill Pytlovany, der Softwareentwickler von <a href="http://www.billp.com/store.html" class="liexternal">WinPatrolPlus</a> machte Anfang des Jahres ein Experiment, bei dem er seine sonst 29,95 $ kostende Software einen Tag lang f&#252;r nur 0,99 $ anbot. Das Resultat: er bekam <a href="http://billpstudios.blogspot.com/2010/02/final-results-of-great-99-cent.html" class="liexternal">auf einem Schlag binnen 24 Stunden 15.000 neue zahlende Nutzer</a>.</p>
<p>Meiner Meinung nach geh&#246;rt solchen freiwilligen Micropayments die Zukunft. Ab heute kann sich jeder frei bei flattr anmelden. Auch wenn er nur geben will.</p>
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		<title>Musik fürs Rollenspiel: Moon</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 12:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Film: „Moon“
„Moon“ ist ein gro&#223;artiger H [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Der Film: „Moon“</h3>
<p>„<a href="http://www.moviepilot.de/movies/moon" class="liexternal">Moon</a>“ ist ein gro&#223;artiger Hard-SF-Film, wer ihn noch nicht kennt aber das Genre mag – unbedingt gucken. Duncan Jones hat ein Regiedeb&#252;t  sondergleichen hingelegt – und dar&#252;ber hinaus einen Komponisten f&#252;r  seinen Film gewonnen, dessen Arbeit auf seinen Film wie die Faust aufs  Auge passt. Ich konnte den Film <a href="http://www.edieh.de/2009/08/24/fantasy-filmfest-2009-district-9-und-moon/" class="liinternal">auf dem letztj&#228;hrigen Fantasy Filmfest erstmals sehen</a>, seit Juli l&#228;uft er auch (endlich) bei uns in den Kinos (jedenfalls teilweise noch).</p>
<h3>Der Komponist: Clint Mansell</h3>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Clint_Mansell" rel="nofollow" class="liwikipedia">Clint Mansell</a> bekanntester Score ist sicher der f&#252;r „Requiem for a Dream“, dessen zentrales St&#252;ck Lux Aeterna f&#252;r unz&#228;hlige Trailer verwendet wurde, auch Peter Jackson war offenbar ein Fan von diesem und verwendete ihn zur Unterlegung des Trailers f&#252;r <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yBNSOdEjtZs" class="liexternal">Herr der Ringe: Die zwei T&#252;rme</a>.</p>
<h3>Wof&#252;r passt er?</h3>
<p>Der Score verst&#228;rkt die Einsamkeit und Paranoia des Protagonisten des  Films teilweise subtil, teilweise sehr direkt. Viele Streicher erzeugen  meist im Hintergrund eine mystische Stimmung, der Score wird nur an wenigen Stellen hektischer, meist ist er eher melancholisch. Dazu kommt im Vordergrund ein teilweise recht aufdringliches Piano.</p>
<p><em>Stichworte: Suspense. Geheimnisvolle Grotten. Kalte Konzerng&#228;nge. Verlassene Raumschiffe. Einsamkeit. Bedrohlichkeit. (Verfolgungs-)Wahn.<br />
</em></p>
<h3>In welche St&#252;cke kann man beispielshaft reinh&#246;ren?</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/tracks/576866-Welcome-to-Lunar-Industries" class="liexternal">Track 1: „Welcome to Lunar Industries“</a> (Simfy)</li>
<li><a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/tracks/576873--Were-Not-Programs-GERTY-Were-People" class="liexternal">Track 8: „We are Not Programs, Gerty, We&#8217;re People“</a> (Simfy)</li>
<li><a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/tracks/576875-Sacrifice" class="liexternal">Track 10: „Sacrifice“</a> (Simfy)</li>
</ul>
<h3>Gibt es St&#252;cke, die problematisch f&#252;rs Rollenspiel sind (z. B. Voiceover, etc.)?</h3>
<p>Nein, alles ist instrumental.</p>
<h3>Wo gibt es den Soundtrack?</h3>
<p>Onlineh&#228;ndler haben ihn gr&#246;&#223;tenteils nur als MP3-Download, in Deutschland wurde er offenbar nur digital ver&#246;ffentlicht (durch Universal Music Digital Germany). Der normale Handel sollte die CD von 2009 aber bspw. aus GB importieren k&#246;nnen, alternativ kann man ihn auch bei einem britischen Versender problemlos selbst bestellen.</p>
<p>Tipp: Das komplette Album kann man derzeit auch kostenlos <a href="http://www.simfy.de/#/artists/1161-Clint-Mansell/albums/19401-Moon/" class="liexternal">bei simfy online h&#246;ren</a>.</p>
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		<item>
		<title>Spielbericht: Diaspora (2)</title>
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		<comments>http://www.edieh.de/2010/06/13/spielbericht-diaspora-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 20:39:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach den Ereignissen des letztes Mal, waren wir gerade  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach den Ereignissen des letztes Mal, waren wir gerade in einer recht kritischen Situation mit der Besatzung der Nebukadnezar stehengeblieben. Kurz noch erl&#228;utert: gerade war in die abenteuerliche Rettung/Flucht des Central-Sport-Superstars Yuemo (inkl. dessen gef&#228;lschter Tod) gelungen, doch der Captain des Fluchtschiffs hatte noch Schmuggelgut (eine Ladung „Eiswespen“) abzuliefern und wollte dieses nun vor dem Verlassen des Systems eigentlich nur der anderen Schiffsbesatzung friedlich &#252;bergeben. Da jedoch Yuemo und Franky sich aus alten Zeiten wiedererkannten und damit eine etwas angespannte Situation unverhoffterweise zu einem Standoff mutieren lie&#223;en, f&#252;hrte dies schlie&#223;lich zum hastigen Verschlie&#223;en der Andockschleusen auf beiden Seiten (Franky war gerade noch &#252;bergewechselt), und dazu, dass das gegnerische Schiff, die Nebukadnezar, die Waffen hochfuhr.</p>
<p>Wir setzten also, endlich alle an Bord des gleichen Schiffes, direkt mit einem Weltraum-Kampf ein.</p>
<p>F&#252;r unser Schiff, die „Nomen Est Omen“ (kurz: „NEO“ – oh, ich bin so froh, dass diese Namenskreation von uns nicht f&#252;r einen Podcast mitgeschnitten wurde!) setzten wir gemeinsam ein Ziel: schnell weg aus dem Schussbereich. Das gegnerische Schiff hatte auch ein Ziel: uns zerst&#246;ren, denn ansonsten w&#252;rden sie bei Kerry, der lokalen Mafia-B&#246;ssin hier, unten durch sein, wenn wir erz&#228;hlen w&#252;rden, dass sie nicht einfach die Fracht &#252;bernommen h&#228;tten. Ziemlich d&#228;mlich von denen – aber das waren sie nun mal.</p>
<h3>Der Weltraum-Kampf</h3>
<p>Jens (SL) gab uns die M&#246;glichkeit &#252;ber entsprechende W&#252;rfe der Charaktere („Engineering“, etc.) die Aspekte des gegnerischen Schiffes herauszufinden (unter anderen: „Schneller Finger am Abzug“). Dann warfen wir alle gemeinsam st&#228;ndig Blicke auf die Kurz&#252;bersicht zum Raumkampf*, die wir teilweise ausgedruckt, teilweise in den unserer Runde verf&#252;gbaren zwei gedruckten Exemplaren, vorliegen hatten. Erste wichtige Erkenntnis f&#252;r uns: es spielen jetzt die Schiffe gegeneinander, was auch bedeutet, dass man nur deren (je 5) FATE-Punkte verwenden durfte, nicht die eigenen (dazu sp&#228;ter noch).</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>* diese gibt es im komplett frei verf&#252;gbaren Space Combat-Kapitel-Auszug <a href="http://www.vsca.ca/Diaspora/" class="liexternal">im Download-Bereich auf der Homepage des Systems</a> als PDF, Seite 37f.</em></p>
<p>Der Raumkampf selbst gliedert sich dann f&#252;nf sich ggf. wiederholende Phasen, plus eine Startphase 0, die entsprechend<em> </em>nur einmal am Beginn des Kampfes ausgef&#252;hrt wird.</p>
<h3>Phase 0: „Entdecken“</h3>
<p>Bei uns entfiel diese aus offensichtlichen Gr&#252;nden (wir waren uns beide bereits bewu&#223;t).</p>
<h3>Phase 1: „Position“</h3>
<p>Zu erst darf jede Partei eine N&#246;tigung („Compel“) f&#252;r einen FATE-Punkt gegen ein gegnerisches Schiff ansagen und damit eine Neupositionierung des gegnerischen Schiffes in dieser Runde quasi verhindern. Nachteil: diesen FATE-Punkt bekommt das gegnerische Schiff in dessen Pool. Und: es kann auch selbst mit einem FATE-Punkt diese N&#246;tigung ablehnen – auch dieser k&#228;me aber in den generischen Pool.</p>
<p>Dann wird geflogen. F&#252;r beide Schiffe werden Fliegen-W&#252;rfe („Pilot“) geworfen – falls ein Schiff die Runde flugunf&#228;hig ist (bspw. durch N&#246;tigung) bekommt dies automatisch ein Ergebnis von –4. Der Wurf kann von jedem modifiziert werden (z.B. durch FATE-Punkte). Der Gewinner der Probe darf bis zur Differenz beider Proben sein Schiff (oder das gegnerische Schiff) auf der „Linearen Geschwindigkeits“-Skala verschieben („V-Shift“).</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Beispiel: die Nebukadnezar kommt auf eine 1, die NEO auf eine 4. Damit hat die Mannschaft der NEO gewonnen und kann entscheiden, ob sie entweder die NEO um bis zu 3 Bewegungen auf der Skala (also auch 2, 1 oder gar keins) verschiebt, oder das gleiche mit der Nebukadnezar macht.<br />
</em></p>
<p>Die Skala dazu (Seite 126 im Regelbuch, im PDF-Auszug [s.o.] Seite 7) ist nicht komplett linear. W&#228;hrend die Entfernungsstufen –3, –2, –1, 0, +1, +2 und +3 jeweils eine Bewegung („Shift“) kostet, kostet der Wechsel auf –4 und +4 zwei Bewegungen und f&#252;r weitere drei Bewegungen kann von den beiden Positionen auch endlich soviel Abstand zwischen die Schiffe bringen, dass eine Flucht entg&#252;ltig gelungen ist (man verl&#228;sst dazu entsprechend einfach die Skala).</p>
<p>Letztlich: wer sich nicht bewegt hat die Runde, darf im Gegenzug eine Punkt von seiner Hitze-Leiste (s.u.) herunter nehmen.</p>
<h3>Phase 2: „Elektronischer Krieg“</h3>
<p>Wir stellten fest, dass beide Schiffe damit nicht ger&#252;stet waren, entsprechend haben wir diese Phase entsprechend jeweils ausfallen lassen.</p>
<h3>Phase 3: „Strahlenwaffen“</h3>
<p>Bei Diaspora kann man festlegen, was Strahlenwaffen sind. Generell sind damit Waffen gemeint, die auf relativ kurzer Distanz relevant sind. Dies k&#246;nnen neben Laser auch durchaus Flakgesch&#252;tze, Raketen, Projektilwaffen, etc. sein.</p>
<p>Auch in dieser Phase d&#252;rfen zun&#228;chst gegenseitig N&#246;tigungen aufgedr&#228;ngt werden.</p>
<p>Danach darf sich jede Besatzung entschlie&#223;en zu schie&#223;en (und auf wen), oder dies nicht zu tun. Wer zuerst ansagt schie&#223;en zu wollen, schie&#223;t auch zuerst. Eine eher skurille Art der Initiative, aber sie hat durchaus ihren Charme – denn es hat durchaus auch einen Vorteil, nicht zu schie&#223;en, weswegen es zu interessanten Abwartsituation kommen k&#246;nnte. Bei uns war es aber meist nicht der Fall, da wir Spieler nat&#252;rlich offen diskutierten, ob wir nun schie&#223;en oder nicht und der Spielleiter meistens eh gleich schoss (was nat&#252;rlich mit dem Aspekt des Schiffes kongruent war).</p>
<p>Der Beschuss wird dann mit konkurrierenden W&#252;rfen ausgetragen. Der Angreifer w&#252;rfelt und addiert einen Teil oder alles des Strahlenwaffen-Wert des Schiffes (mindestens 1) zzgl. maximal einem weiteren Punkt, falls sein Wert auf Schie&#223;en („Gunnery“) h&#246;her als das Schiff sein sollte. Dieser wird gegen den Verteidigungwurf des anderen Schiffes verglichen (dieser hat im allgemeinen keinerlei Boni, es z&#228;hlt also nur der pure Wurf!).</p>
<p>„Beschuss“ minus „Verteidigung“ gleich „Potenzieller Schaden“. Der Schaden wird auf der H&#252;llen-Leiste angemarkert. Er kann vorher noch minimiert werden, indem man Konsequenzen auf das Schiff nimmt (um einen Punkt f&#252;r eine Milde Konsequenz, zwei Punkte f&#252;r eine M&#228;&#223;ige Konsequenz, und vier Punkte f&#252;r eine Schwere Konsequenz). Jede Art von Konsequenz darf man nur einmal haben – ansonsten: Bumm!</p>
<p>Falls es dem Verteidiger gelingt, so gut zu w&#252;rfeln, dass er gar drei oder mehr Punkte &#252;ber dem Wert des Angreifers liegt, bekommt er einen Punkt „Spin“. F&#252;r je weitere drei Punkte einen weiteren. „Spin“ darf man generell in Phase 1–4 des Schiffskampfes einsetzen, um damit kostenlos seinen Wurf zu boosten, er muss aber bis sp&#228;testens die Phase, in der er erworben wurde, wieder ran kommt, eingesetzt werden.</p>
<h3>Phase 4: „Torpedos“</h3>
<p>Diese funktioniert fast identisch zur Phase 3. Torpedos sind allerdings auf kurze Entfernungen (bis zu zwei Stufen) nur ineffizient und daher kommt ggf. –2 auf den Wurf. Umgekehrt bekommen Strahlenwaffen –2 ab zwei Stufen*.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>* Ich glaube wir haben hier einen kleinen Fehler beim Spielen gemacht. Wenn ich es richtig beim </em><em>jetzigen </em><em>Nachlesen verstehe, ist die Entfernungsstufe 2 so „ideal“ f&#252;r den Schiffskampf, dass in dieser beide Waffengattungen ohne jeden Mali benutzbar sind, oder? Gut, es machte letztlich nicht soviel aus im Kampf, k&#246;nnte aber zum Taktieren irgendwann interessant werden …</em></p>
<p>Unterschied zu Phase 3: anstelle eines einfachen Verteidigungswurfes, kann man auch die Strahlenwaffen zur Verteidigung nun einsetzen. Falls die Strahlenwaffen in Phase 3 allerdings eingesetzt wurden, k&#246;nnen sie nun „&#252;berhitzen“. Hierzu wird einfach die in Phase 3 eingesetzte Stufe mit der nun eingesetzten Stufe addiert, und von der Summe wird die maximale Stufe des Schiffes f&#252;r Strahlenwaffen abgezogen. &#220;bersch&#252;ssiges wird auf der Hitze-Leiste angemarkert.</p>
<h3>Phase 5: „Schadenskontrolle“</h3>
<p>Letztlich kann Schaden von der H&#252;llen-Leiste oder von der Data-Leiste abgebaut werden (letztere haben wir durch den Ausfall von Phase 2 nicht gebraucht). Dazu w&#252;rfelte unsere Schiffsmechanikerin auf Maschinenbau („Engineering“) gegen einen Schwierigkeitsgrad der der aktuellen Marker-Anzahl auf der H&#252;llen-Leiste entsprach, wobei erst weitere Erfolge den Schaden reduzierten.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Beispiel: Wir hatten bereits 3 Schaden genommen. Mit dem Wurfergebnis von 5 hatten wir die Schwierigkeit 3 geschafft, und konnten damit 2 (5 minus 3) K&#228;stchen eliminieren, es blieb also noch ein weiteres K&#228;stchen &#252;ber.<br />
</em></p>
<h3>Der eigentliche Kampf</h3>
<p>Es gelang uns recht schnell, uns einigen Abstand zum gegnerischen Schiff zu verschaffen, und nachdem wir herausgefunden hatten, dass unsere Schiffsmechanikerin eigentlich relativ locker in Runde 5 die H&#252;llen-Leiste von den Schadensmarkern wieder reinigen konnte, setzten wir unsere Bem&#252;hungen (und FATE-Punkte) vor allen in das Ziel, zu entfliehen.</p>
<p>Nach einigen Runden durchaus interessanten und ebenso spannenden Raumkampf, hatten wir dann pl&#246;tzlich durch einen sehr erfolgreichen Wurf es geschafft – und waren entkommen. Was mir erst einmal seltsam erschien, war die Tatsache, dass wir w&#228;hrend des ganzen Raumkampfes nicht die eigenen FATE-Punkte, sondern nur die des Schiffes benutzen durften (wohl aber unsere Aspekte). Aber das machte letztlich doch Sinn, da ansonsten das SC-Schiff stark in der &#220;berlegenheit w&#228;re und andererseits der stetig schwindende Vorrat an Schiffs-FATE-Punkten zur Spannung im Kampf doch sehr beitrug.</p>
<p>Was mir am Raumkampf fehlte, waren Man&#246;ver (es gibt zwar noch ein paar kleine wie „Formationsflug“, die bei Schiff vs. Schiff aber an sich komplett unn&#246;tig sind). Die Fertigkeit Taktik braucht man im Schiffskampf komplett nicht, auch bringen tollk&#252;hne Flugman&#246;ver keine Vorteile. So l&#228;uft es eigentlich auf ein reines Abstand bringen und Abballern heraus. Was nat&#252;rlich durchaus Hard-SF ein wenig auch ausmacht. Insgesamt sind die Raumkampfregeln, gerade auch mit der Initiative-Regel, durchaus spannend gel&#246;st.</p>
<h3>Get Sparky!</h3>
<p>Wir hatten bereits vorher gemeinsam out-time besprochen, dass eine &#220;berwachung in diesem System unwahrscheinlich w&#228;re und wir daher nachdem wir dem Kampf entflohen waren, problemlos zur „Golddigger“-Station fliegen konnte. Dort angekommen konnten wir endlich die Ladung „Eiswespen“ abgeben (rechtzeitig bevor diese aufgetaut waren) und wurden von Kerry abermals in Versuchung mit weiteren Auftr&#228;gen gef&#252;hrt.</p>
<p>Konsequenterweise lehnte unser Captain ab (wodurch er bei meinem Charakter im Ansehen sehr wuchs, da er zu seinem vorherigen Auftrag, ihn umgehend und heil nach Exeter zu bringen, stand), nun stellte sich uns aber die Aufgabe, f&#252;r Franky einen Anreiz zu finden, damit dieser nicht auf der Golddigger-Station als S&#246;ldner anbot, sondern unserer Crew (in der gleichen Stellung). Ebenfalls war es an der Zeit, meinem Charakter einen Impuls zu geben. Nach l&#228;ngerer und teilweise sehr spa&#223;iger Intime-Diskussion, gelang es uns gegenseitig auf den „vom Spieler gewollten aber Charakter noch sehr z&#246;gernd angenommenen“ Kurs zu gehen: Franky fand f&#252;r sich diesem im finanziellen Anreiz, Yuemo in der Option, gegen Central weiter empfindliche Schl&#228;ge zu f&#252;hren – kurz: in der Rache.</p>
<p>Dies f&#252;hrte dann auch zu dem recht skurillen Auftrag, „Sparky“, einem auf Central allseits beliebten Serien-Wunderhund, zu entf&#252;hren, der zuf&#228;llig gerade auf der Golddigger-Station sich befand. Wir nahmen den Auftrag an und planten erst mal einige Zeit herum. Letztlich einigten wir uns auf einen Bet&#228;ubungsgas-Anschlag, mit dem wir dann erstaunlicherweise fast ohne jede Gegenwehr – nur einem „Hunde-W&#228;chter“ gelang es, dem Bet&#228;ubungsgasangriff dank einer Gasmaske zu entkommen, konnte aber problemlos nachtr&#228;glich ins Reich der Tr&#228;ume geschickt werden – und daher sehr reibungslos die Entf&#252;hrung wuppten.</p>
<p>Etwas unzufrieden k&#246;nnen wir sein, dass wir nicht herausfinden konnten, was es mit dem seltsamen Halsband von Sparky auf sich hatte. Offenbar war es kein Sprengstoff, aber k&#246;nnte es wirklich eine Schnittstelle zum CNS („Central Nerve System“) des Tieres sein, &#252;ber dass dieser „programmiert“ werden konnte? Aber wir bem&#252;hten uns halt auch, den ersten Auftrag als Gruppe m&#246;glichst schnell und problemlos &#252;ber die B&#252;hne zu bekommen – und das gelang halt auch.</p>
<p>Kompliment an Jens, viele Spielleiter h&#228;tten sich hier gen&#246;tigt gef&#252;hlt, noch zus&#228;tzliche Komplikationen einbauen zu m&#252;ssen – es ist aber durchaus v&#246;llig in Ordnung, wenn die W&#252;rfel einfach mal auf Seiten der Spieler so gut ausfallen, dass eine Mission auch von vorne bis hinten funktioniert.</p>
<h3>Next Time …</h3>
<p>Der neue Auftrag f&#252;hrt direkt ins Central-System. Gut, wir m&#252;ssen da ohnehin l&#228;ngs, wollten aber eigentlich keinen Zwischenstopp einlegen sondern m&#246;glichst schnell nach Exeter weiter. Doch eine auf einer M&#252;lldeponie auf einen der &#228;u&#223;eren Planeten des Central-Systems entdecken Kommunikationseinheit die mit dem von Central entwickelten Slipstream-Antrieb direkt zwischen den Systemen springt und so eine Beinahe-Live-Kommunikation bietet, ist zu attraktiv, um sie sich entgehen zu lassen. Doch direkt in die H&#246;hle des L&#246;wen? Kann das gut gehen?</p>
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		<item>
		<title>Spielbericht: Diaspora (Hard-SF RPG)</title>
		<link>http://feed.edieh.de/~r/edieh/~3/9L0fsT-0xhw/</link>
		<comments>http://www.edieh.de/2010/06/10/spielbericht-diaspora/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 23:58:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Februar habe ich einen One-Shot mit dem neuen Doctor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Februar habe ich einen One-Shot mit dem neuen Doctor Who-RPG bei und f&#252;r zwei der Macher des Ausgespielt-RPG-Podcasts gemeistert (ja, Rollenspielrunden &#252;ber Twitter zusammenzusuchen funktioniert). Wir vereinbarten, auch zuk&#252;nftig mal weitere Proberunden zu versuchen, und so wurde ich auch freundlicherweise geraume Zeit sp&#228;ter zu einem weiteren eingeladen: Diaspora.</p>
<h3>Das System</h3>
<p>Diaspora basiert auf dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_%28role-playing_game_system%29" rel="nofollow" class="liwikipedia">FATE</a>-System. Man ben&#246;tigt <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/FUDGE" rel="nofollow" class="liwikipedia">Fudge</a>-W&#252;rfel, die eigentlich eine Art W3 darstellen mit -1, 0 und +1, und die teilweise selbst W&#252;rfelprofis nicht kennen (auf dem Nordcon hat die Frage nach solchen zu recht gro&#223;en Fragezeichen im Gesicht des polnischen W&#252;rfelverk&#228;ufers von Q-Workshop gef&#252;hrt).</p>
<p>Allgemein ist es jedoch ziemlich simpel gehalten: man w&#252;rfelt generell mit vier Fudge-W&#252;rfeln, bildet die Summe der W&#252;rfe und hat damit einen Wert von -4 bis +4, wobei die Null <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:FUDGE_4dF_probability.svg" rel="nofollow" class="liwikipedia">statistisch</a> gesehen weit h&#228;ufiger vorkommt als die Extremwerte. Dazu addiert man seinen Grundwert (der geht bis maximal 5) und vergleicht dies mit dem Schwierigkeitsgrad oder einem Gegenwurf. Falls einem das Ergebnis nicht gef&#228;llt, kann man &#252;ber Aspekte ggf. einen Wurf wiederholen oder einfach +2 hinzu addieren – wenn denn der Aspekt auf die Situation passt. Und fertig.</p>
<h3>Das Setting, bzw. die Cluster-Erschaffung</h3>
<p>Allgemein ist das Setting sehr simpel gehalten, da man vieles erst gemeinsam in der Gruppe „definiert“. Allgemein gilt: die Menschheit ist zu den Sternen aufgebrochen, wir spielen viele Jahrhunderte in der Zukunft, in einem von der Menschheit besiedelten Gebiet (Cluster) im Weltraum. Die Erde ist l&#228;ngst vergessen, und &#252;ber lange Zeit hinweg haben sich die Welten durch den weiten Raum getrennt separat entwickelt. Vielleicht sind einzelne Systeme bereits einmal zwischenzeitlich untergegangen und auf ihren Ruinen haben sich neue Zivilisationen gegr&#252;ndet. Erst mit der Erfindung des „Slipstreams“ wurde die Einsamkeit aufgebrochen, und die Systeme sind nun &#252;ber diese erreichbar und damit neu vernetzt.</p>
<p>Der Grund f&#252;r diese Simplifizierung ist ein einfacher: fast der gesamte Rest wird von den Spielern gemeinsam erschaffen. Das Spiel hat also nicht nur eine Charaktererschaffung (dazu sp&#228;ter), sondern auch eine Cluster-Erschaffung.</p>
<p>Diese funktioniert &#252;berraschend simpel. Jeder Spieler ist f&#252;r die Entwicklung eines Planeten (oder Planetensystems) in dem Cluster zust&#228;ndig und hat das letzte Wort in allen Fragen zu diesem. Dazu w&#252;rfelt er als erstes drei Attribute f&#252;r das System aus: Tech-Level (T), Enviroment (E) und Ressources (R). Diese Attribute geben einen ersten Eindruck wieder und schnell werden die ersten Beziehungen deutlich wenn entsprechend hoher Tech-Level und niedrige Ressourcen auf der einen Seite auf ein hohes Ressourcenreichtum aber niedriges Tech-Level sto&#223;en.</p>
<div id="attachment_400" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.edieh.de/wp-content/2010/06/cluster-1.jpg" class="liimagelink"><img class="size-medium wp-image-400 " title="Cluster" src="http://www.edieh.de/wp-content/2010/06/cluster-1-300x129.jpg" alt="Unser gemeinsam erstellter Cluster" width="300" height="129" /></a><p class="wp-caption-text">Unser gemeinsam erstellter Cluster (Grafik: Jens)</p></div>
<p>In der zweiten Stufe wird f&#252;r jedes System ein erster Aspekt, und dann ein weiterer festgelegt. Diese sollen kurz und knackig die Welt beschreiben.</p>
<p>In unserer Runde wurden dabei ein Milit&#228;rplanet namens „Ares“ mit „Paradies unter Kuppeln“ und „Das Milit&#228;r sichert die Freiheit“, ein ressourcenreicher System namens „Gadischa“ mit schweren Wetterproblemen mit „Wild Wild West“ und „Ha, das ist doch kein Gewitter!“, eine &#220;berwachungsdiktatur „Central“ mit „Wir wollen doch nur helfen, notfalls mit Gewalt“ und „Das System sieht alles“, ein abgelegener Planet namens „Heakadesch“ auf dem viele alte Artefakte zu finden sind mit „S&#246;hne der G&#246;tter“ und „Oasen des Lebens“ sowie ein Forschungsorientierter Planet „Exeter“ mit „Der Krieg hat alles zerst&#246;rt“ und „Per aspera ad astra“ festgelegt.</p>
<p>Dann werden alle Systeme miteinander durch W&#252;rfelw&#252;rfe verkn&#252;pft. Dies stellt zwar sicher, dass alle Planeten untereinander verkn&#252;pft sind, beg&#252;nstigt aber irgendwie die mittleren Systeme.</p>
<p>Wenn diese „Slipstreams“ angelegt sind, wird letztlich noch ein weiterer Aspekt f&#252;r jedes System erstellt, der jeweils die Beziehungen zu anderen Welten darstellen soll. Hier kamen hinzu: „Frieden durch &#252;berlegene Feuerkraft“ (Ares), „Kalter Krieg f&#252;r warmes Essen“ (Gadischa), „An uns m&#252;ssen alle vorbei“ (Central), „Ihr wisst nicht, worauf ihr Euch einlasst“ (Heakadesch) sowie „Wenn zwei sich streiten, freuen wir uns“ (Exeter).</p>
<p>Auff&#228;llig: in diesem gesamten Prozess sprudeln nur so die Ideen, und am Schluss haben alle gleich einen sehr guten Eindruck von dem gesamten Cluster – gleichzeitig wird schon in Umrissen klar, welche Spielinhalte interessant und relevant f&#252;rs Setting werden, d.h. was die Spieler wirklich interessiert. Und zwar allen Spielern gleichzeitig. Dieser Aspekt ist daher Gold wert f&#252;r jede Kampagnenplanung und macht jedem richtig Lust auf mehr.</p>
<p>Dieser Prozess dauert aber ein paar Stunden. Wen mehr interessiert: im <a href="http://ausgespielt.rpg-radio.de/2010/05/durchgespielt-diaspora/" class="liexternal">Podcast von Ausgespielt</a> ist er (fast) komplett nachzuh&#246;ren (inkl. Fruchtgummi-Recherche).</p>
<h3>Die Charakter-Erschaffung</h3>
<p>Zwar hat jeder Spieler ein System erschaffen, aber sein Charakter darf auch aus jedem der anderen stammen. Entsprechend mischten wir uns auch flei&#223;ig.</p>
<p>Nun wird auch besprochen, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Irgendwie einigten wir uns recht schnell auf ein Firefly-&#228;hnliches-Setting, mit einem kleinen Schiff im Privatbesitz, dessen bunt zusammengew&#252;rfelte Mannschaft sich irgendwie durchschlagen will. Dabei sind sowohl Schmuggelauftr&#228;ge zwischen den verfeindeten Central und Ares, als auch Fahrten in das allgemein abgesperrte System Heakadesch und vieles andere denkbar.</p>
<p>Thomas bot sich recht schnell als Captain aus Exeter an, Sandra als seine Maschinenraum-Bastel-Fee aus Central. Nils ging in die Soldaten-Fernkampfschiene aus Ares und ich die Position des ehemaligen Nahkampf-Sport-Stars von Central.</p>
<p>Nun werden Fertigkeiten verteilt, dabei gibt es eine lange Liste, aus der man einfach f&#252;nf auf Rang 1, vier auf Rang 2, drei auf Rang 3, zwei auf Rang 4 und eine auf Rang 5 ausw&#228;hlen darf. Aus diesen werden dann drei Stress-Skalen abgeleitet: Gesundheit (gut zum viel Schaden aushalten), Selbstbeherrschung (braucht man um nicht auszuflippen) und Reichtum (auch nicht verkehrt). Auf diesen kann man „Schaden“ nehmen, aus denen dann ggf. Konsequenzen werden.</p>
<p>Drei „Stunts“ bringen kleine zus&#228;tzliche Regelkniffe mit sich, die nur f&#252;r Dich gelten. Bspw. kann man mit dem Stunt „Rope for dope“ seinen Ausdauer-Wert auch f&#252;r Raufen verwenden (aber nur bis maximal zu Rang 3, wenn man keinen Fate-Punkt ausgeben will).</p>
<p>Dann werden in f&#252;nf Phasen reihum jeweils je zwei Aspekte f&#252;r seinen Charakter festgelegt (also insgesamt zehn). Diese Aspekte sollen jeweils aus einem Lebensabschnitt abgeleitet werden und gleichzeitig m&#246;glichst flexibel einsetzbar sein (schlie&#223;lich braucht man diese, um einen Fate-Punkt ausgeben zu d&#252;rfen). Der dritte und vierte Durchgang wird dabei jeweils direkt ereignistechnisch mit dem linken, respektive rechten Sitznachbarn verkn&#252;pft.</p>
<p>Letztlich stattet man sich noch mit etwas Ausr&#252;stung aus, ggf. wird noch ein Raumschiff  (&#252;ber Stunts) gekauft und regeltechnisch konstruiert, und dann ist man auch schon soweit fertig.</p>
<p>Positiv auff&#228;llt hierbei, dass die Charaktere gleich untereinander ein wenig vernetzt werden. Zwar hat man nicht gleich zu jedem Spieler auch eine Beziehung, aber es ist immerhin in zwei Richtungen schon einmal sichergestellt, dass der Charakter nicht isoliert ist. Gleichzeitig baut man auf diese Weise bereits eine gemeinsame Hintergrundgeschichte auf, entsprechend mehrdimensional f&#252;hlen sich die Charaktere dann auch schon an.</p>
<p>Die Charaktererschaffung ist auch f&#252;r den Ausgespielt-Podcast aufgenommen worden, ist aber bisher noch nicht fertig geschnitten.</p>
<h3>Das erste Spiel</h3>
<p>Cluster- und Charakter-Erschaffung brauchten bei uns einige Zeit, genau genommen haben wir am ersten Abend es nicht zum Spiel geschafft. Aber Lust hatten wir alle, so dass ein zweiter Abend schnell terminiert wurde.</p>
<p>&#220;berraschung: wir planten erst einmal outtime, was wir als Ausgangspunkt bespielen wollten f&#252;r die Runde. So einigten wir uns, ebenfalls outtime, darauf, dass wir die Flucht meines Charakters aus dem „Central“-System als Pilotepisode w&#228;hlen w&#252;rden. Dabei war die Mannschaft von den Charakteren von Sandra und Thomas schnell als „Abholtaxi“ angeheuert – immerhin hatte mein Charakter auch gen&#252;gend finanzielle Ressourcen und kannte ja bereits aus der Vergangenheit Thomas’ Charakter. Etwas komplizierter gestaltete sich der Einbau von Nils’ Charakter, dessen Soldat zwar eine direkte Verbindung mit meinem Charakter hatte, aber den wir erstmal nicht wirklich integrieren konnten – au&#223;er dass wir die Flucht auf den Jahrestag des Attentats auf die gemeinsame Sport-Gro&#223;veranstaltung von Ares und Central gelegt haben – und dies noch dazu auf Gadischa, dem Gewitter-Planeten.</p>
<p>Nach dieser Planungsphase haben wir dann die Ausf&#252;hrung bespielt und Jens als Spielleiter hatte eigentlich „nur“ noch neue Hindernisse f&#252;r uns zu improvisieren. Zwischenzeitlich h&#228;tten wir dabei Nils’ Charakter wieder fast vergessen, aber Sandra hat rechtzeitig noch interveniert (und daf&#252;r auch zurecht einen FATE-Punkt erhalten), so dass wir es schlie&#223;lich doch sp&#228;ter schafften, die Charaktere wieder zusammenzubringen – nur endete das Ganze in einem Stand-Off an der Luftschleuse zwischen zweier Schiffe, und die eine Mannschaft hat offenbar sich entschlossen, nicht mehr das Schmugglergut zu wollen, sondern lieber uns zu vernichten …</p>
<p>Wie das weitergeht, erfahren wir an diesem Wochenende bei unserem dritten Termin.</p>
<p>Zum Spiel: bisher haben wir noch die einzelnen Mechanismen zu wenig geprobt, als dass ich da ein Fazit zu geben m&#246;chte. Es herrschte spontan eine Unklarheit, ob man einen Aspekt auch mehrfach hintereinander „aktivieren“ k&#246;nne (kostet immerhin jeweils einen FATE-Punkt) oder ob man jedes mal einen andere Aspekt w&#228;hlen muss (man kann). Auch stellte sich mir das alte Problem des „Spieler-solange-w&#252;rfeln-lassen-bis-er-mal-schlecht-w&#252;rfelt“ wieder dar, denn FATE-Punkte sind offenbar durchaus kostbare Ressourcen (die aber immerhin pro Abend regenerieren) – wobei wir alle noch reinkommen m&#252;ssen ins Balancing und Gef&#252;hl f&#252;rs System.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Insgesamt macht Diaspora einen guten Eindruck, allerdings gibt es, selbst in der redigierten Version, immer noch ein paar Fragezeichen in der Regelerl&#228;uterung. Aber da kommen wir sicher noch rein, denke ich mal.</p>
<p>Grandios ist auf jedem Fall das Cluster-Erschaffungssystem. Dies bringt nicht nur super viel Spa&#223;, sondern schafft auch gleich f&#252;r alle Spieler eine gemeinsame Ausgangsbasis f&#252;r das weitere Spiel.</p>
<p>Zwar kann man diskutieren, ob dies wirklich ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction#Harte_und_weiche_Science-Fiction" rel="nofollow" class="liwikipedia">Hard-SF</a>-Setting ist, zumal wir uns weniger auf die Extrapolation von Technik, als auf unterschiedliche soziale Systeme konzentriert haben. Und nat&#252;rlich ist ein „Slipstream“ nicht wirklich wissenschaftlich fundiert erscheint (andererseits: selbst bei Asimov gab es eine &#252;berlichtschnelle Reisem&#246;glichkeit). Dadurch, dass es keine so starren Vorgaben gibt, bleibt das System aber flexibel f&#252;r jeden Gruppengeschmack und gibt nur die wirklichen Basics vor.</p>
<p>Jedenfalls bin ich arg gespannt, wie das ganze weitergehen wird …</p>
<h3>Weiterf&#252;hrende Links</h3>
<ul>
<li>Offizielle <a href="http://www.vsca.ca/Diaspora/" class="liexternal">Diaspora-Homepage</a> inkl. Charakterbl&#228;tter und Ausz&#252;ge aus dem Buch.</li>
<li>Die <a href="http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html" class="liexternal">komplette SRD</a> ist dort ebenfalls zu lesen, diese beinhaltet alle „Open  Content“-Bestandteile der Regeln.</li>
<li>Das Buch ist als Soft- oder Hardcover im Print on Demand-Verfahren bei <a href="http://stores.lulu.com/lulu1546" class="liexternal">Lulu</a> oder <a href="http://www.rpgnow.com/index.php?manufacturers_id=3109" class="liexternal">RPGNow</a> erh&#228;ltlich, respektive bei wirklich gut sortierten Fachh&#228;ndlern wie bei <a href="http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/VSCAD2" class="liexternal">Roland von Sph&#228;renmeisters Spiele</a>.</li>
<li>Der <a href="http://ausgespielt.rpg-radio.de/2010/05/durchgespielt-diaspora/" class="liexternal">Ausgespielt-Podcast mit der kompletten Cluster-Erschaffung</a> im Mitschnitt.</li>
</ul>
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		<title>Verlängert oder schon abgesetzt (Fortsetzung)</title>
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		<pubDate>Sat, 15 May 2010 03:59:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>

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		<description><![CDATA[Zwei Monate nach dem ersten &#220;berblick, hier der frisch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zwei Monate nach <a href="http://www.edieh.de/2010/03/13/verlaengert-oder-schon-abgesetzt/" class="liinternal">dem ersten &#220;berblick</a>, hier der frisch aktualisierte. Freunde von fantastischen Serien freuen sich &#252;ber die Erneuerungen der ProSieben-Serien <em>Chuck</em> und <em>Fringe</em>, gleichzeitig hat ProSieben aber auch den Verlust des Nachschubs von <em>Legend of the Seeker</em>, <em>Flash Forward</em> und <em>Scrubs</em> zu kompensieren. RTL II hat den Verlust von <em>Heroes</em> zu verkraften (wobei die Serie nach einer furiosen ersten Staffel in den letzten einfach nur noch bestenfalls mittelm&#228;&#223;ig war) und auch die <span style="text-decoration: line-through;">RTL II-</span>, <span style="text-decoration: line-through;">ProSieben-</span>, Kabel1-Serie <em>24</em> wird es maximal noch einmal auf der Kinoleinwand geben.</p>
<p>Ein paar Serien sind neu auf der Liste aufgetaucht, ein neuer Sender (Sixx) ebenfalls und eine gro&#223;e Korrektur gab es dann doch noch: nach der 20. (!) Staffel wird RTL um <em>Law &amp; Order </em>entlastet.</p>
<p><strong>Neuerungen sind Fett ausgezeichnet</strong>:</p>
<p>Weiter fortgesetzt wird:</p>
<ul>
<li>RTL: <em>Bones, Psych</em></li>
<li>ProSieben: <em></em><em>American Dad, </em><em>The   Big Bang Theory, </em><em><strong>Chuck</strong>, </em><em>Eureka, </em><em>Family Guy, </em><em>Fringe, The  Good Wife, </em><em>Hawthorne, </em><em>How I Met Your  Mother, </em><em>The Simpsons, </em><em>Supernatural, </em><em>The  Tudors </em>(4. und letzte Staffel)<em>, </em><em>Two  and a Half Men, </em><em>The  Vampire Diaries, </em><em>Weeds </em></li>
<li>Vox: <em>Burn  Notice, </em><em>The Closer, Law &amp; Order: Criminal  Intent, </em><em><strong>Lie to Me</strong> </em></li>
<li>RTL II: <em>Californication, Dexter, </em><em><strong>Law &amp; Order: SVU</strong>, </em><em>Smallville, </em><em>Stargate  Universe</em></li>
<li>Kabel 1: <strong><em>Castle, </em></strong><em>Dark Blue</em><strong><em></em></strong></li>
<li>Sixx: <em>90210, </em><em>Gossip Girl, </em><em>Rescue Me </em></li>
<li>ZDF_neo: <em>30 Rock, In Plain Sight</em></li>
<li>3sat: <em>In Treatment</em></li>
<li>PayTV:<em> </em><em>Big Love, </em><em>Drop  Dead Diva, </em><em>Entourage, </em><em>Friday Night Lights </em>(5. und letzte Staffel), <strong><em>Lass es Larry</em></strong>, <em>Mad  Men,</em><em> True Blood </em></li>
<li>Bisher nicht in Deutschland: <em>10 Things I Hate About  You, </em><em>Archer, </em><em>Army Wives, </em><em>Breaking  Bad, </em><em>Bored to Death, </em><em>The  Cleveland Show, </em><em>Community, </em><em>Cougar Town, </em><em>Eastbound  &amp; Down, </em><em>Glee, </em><em>Greek, </em><em><strong>Human Target</strong>, </em><em>Hung, </em><em>Leverage, </em><em>The  Life &amp; Times of  Tim, </em><em>Men of Certain Age, </em><em>The Middle, </em><em>Modern Family, </em><em>NCIS: Los Angeles, </em><em>Nurse  Jackie, </em><em>The  Office, </em><em><strong>Parenthood</strong>, </em><em>Parks &amp; Recreations, </em><em>Royal   Pains, </em><em>Sanctuary, </em><em>Saving Grace, </em><em>The Secret  Life  of the American Teenager, </em><em>Sons of  Anarchy, </em><em><strong>Southland</strong>, </em><em>Spartacus:  Blood and Sand, </em><em>United  States of Tara</em><em>, </em><strong><em>V</em></strong><em>, </em><em>Warehouse  13, </em><em>White Collar</em><em>.</em></li>
</ul>
<p>Abgesetzt wurden:</p>
<ul>
<li>RTL: <em><strong>Law &amp; Order</strong> </em></li>
<li>Sat.1: <em>Nip/Tuck</em><em></em></li>
<li>ProSieben: <strong><em>Flash  Forward, Legend of the Seeker, </em><em>Scrubs<br />
</em></strong></li>
<li>Kabel 1: <em><strong>24</strong>, </em><em>Lost</em> (geplantes Ende mit der sechsten Staffel)</li>
<li>RTL II: <em><strong>Heroes</strong></em></li>
<li>Sixx:<strong> </strong><em>Ugly Betty</em></li>
<li>Comedy Central: <strong><em>’Til Death</em></strong></li>
<li>Bisher nicht in Deutschland:<em> </em><strong><em>Better  Off Ted, </em></strong><em>Dollhouse, </em><em>Hank, </em><em><strong>Mercy</strong>, </em><em><strong>Past  Life</strong>, </em><strong><em>Romantically Challenged</em></strong>,<em> Three  Rivers, </em><strong><em></em><em></em></strong><em>Trauma</em></li>
</ul>
<p>Noch  in der Schwebe:</p>
<ul>
<li>RTL: <em>CSI, CSI: Miami, House</em></li>
<li>Sat.1: <em>Criminal Minds, The Mentalist, </em><em>NCIS </em></li>
<li>ProSieben: <em>Brothers &amp; Sisters, Desperate Housewives, </em><em>Grey’s Anatomy, Private Practice<br />
</em></li>
<li>Vox: <em>Cold Case, </em><em>CSI: New York, One Tree  Hill</em></li>
<li>Kabel 1: <em>Damages, </em><em>The Ghost  Whisperer, Medium, Numbers, Rules of Engagement</em></li>
<li>Comedy Central: <em>Gary Unmarried, The New Adventures of Old  Christine<br />
</em></li>
<li>PayTV: <em>Crash, </em><em>The Secret Diaries of a Call  Girl</em></li>
<li>Bisher nicht in Deutschland: <em>Accidentally on Purpose, </em><em>Brothers, </em><em>Caprica, </em><em>The Forgotten, </em><em>How  to Make It in America, </em><em>Life  Unexpected, </em><em>Melrose  Place, </em><em></em><em>The No. 1 Ladies’ Detective Agency</em><em>, </em><em>Sherri</em><em><br />
</em></li>
</ul>
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